Sept. 27, 2022
Se dovessi citare una cosa di cui la percezione sociale si è cambiata radicalmente dagli ultimi anni, citerei i videogiochi.
Negli anni 90 e anche all'inizio degli anni 2000, il mondo del videogioco era ancora mal conosciuto. Il "gamer" era quella creatura asociale e strana, rinchiusa nella propria camera ed agitandosi davanti ad un schermo. La violenza dei videogiochi preocupava le famiglie, più della violenza del cinema e molto più della quella del mondo reale... Dopo del massacro di Columbine, decine di articoli con una deontologia giornalistica discutibile (le malelingue dirono "pleonasmo") avevano trovato i colpevoli ideali: "Resident Evil" e "Carmageddon" trasformarebbero i nostri bambini in assassini!
Mi pare che l'impresa che ha contribuito di più a cambiare le mentalità sia Nintendo. Nel mezzo degli anni 2000, Nintendo prende una grande orientazione casual gaming con la Nintendo DS e la Wii, che si indirizzava ad un pubblico familiare. Nintendo ha trasformato i genitori preoccupati in giocatori! Poco a poco, il mondo ha scoperto che un videogioco poteva essere bello, poetico, intelligente, o semplicemente non violento.
Non nego che esistano diversi problemi dovuti ai videogiochi, soprattutto di depedenza, e oggi, mi pare che ci sia una logica mercantile deletera. Un giorno, ascoltavo un reportage in cui un padre diceva che spendeva 250 euro ogni mese per comprare skin de Fortnite a suo figlio... Senza commenti. Il settore dei videogiochhi è anche difficile per i quelli che ci lavorano: è la cultura del "crunch", i ritmi di lavoro che schiaccia gli impiegati...
Tuttavia, oggi, molti giocano ai videogiochi. Non fanno più paura, e fortunamente, nessuno non ascolta più gli intellettuali di talk show, che non conoscono niente ma si dichiarano specialisti di tutto (sono sicuro che avete gli stessi in Italia!) quando dicono che i videogiochi inescheranno l'apocalisse.
L'evoluzione dnella percezione dei videogiochi
È una correzione di stile più che altro. Entrambe le preposizioni sono giuste, ma secondo ma ha più senso usare "in" in questo contesto, perché vuoi descrivere alcuni passaggi che hanno fatto parte di quest'evoluzione.
Se dovessi citare una cosa dila cui la percezione sociale si è cambiata radicalmente dagli ultimi anni, citerei i videogiochi.
"Cambiarsi" significa cambiarsi i vestiti. Di norma non è riflessivo.
Negli anni 90 e anche all'inizio degli anni 2000, il mondo deli videogiocohi era ancora malpoco conosciuto.
"Mal conosciuto" si capisce, ma non si usa.
In alternativa puoi dire "il mondo videoludico"
Il "gamer" era quella creatura asociale e strana, rinchiusa nella propria camera edche si agitandosiva davanti ad uno schermo.
Il gerundio non si usa in questo modo in italiano. In francese diresti "et en s'agitant" in una frase così?
La violenza dei videogiochi preoccupava le famiglie, più della violenza del cinema e molto più dellai quella del mondo reale...
"Quella" sostituisce l'articolo. Non avrai mai un caso in cui l'articolo e l'aggettivo dimostrativo appaiono uno dopo l'altro.
Dopo deil massacro diella Columbine, decine di articoli con una deontologia giornalistica discutibile (le malelingue diroanno "pleonasmo") avevano trovato i colpevoli ideali: "Resident Evil" e "Carmageddon" trasformaerebbero i nostri bambini in assassini!
"DelLA Columbine" si tratta di una scuola, perciò l'articolo femminile.
Non capisco come interpreti quel condizionale. "Trasformerebbero" dà l'idea di qualcosa di cui non si è molto sicuri, qualcosa che si presume possa essere vero, ma non è detto. È questo che intendevi? Perché al tempo si dava per scontato che i videogiochi e la musica metal deviassero le giovani menti, non c'era questo velo di dubbio a riguardo.
Mi pare che l'impresa che ha contribuito di più a cambiare lea mentalità sia (stata) la Nintendo.
Puoi scegliere se usare il presente (dato che la Nintendo esiste ancora) o il passato (dato che l'azione a cui ti riferisci è accaduta in passato). Io penso che sia meglio usare il passato.
Di norma le società sono sempre precedute dall'articolo femminile: la Nintendo, la Samsung, la Apple, la Olivetti, ecc.
"Mentalità" è sempre singolare.
Nel mezzoA metà degli anni 2000, la Nintendo prende una grande orientazionesi orienta verso il casual gaming con la Nintendo DS e la Wii, che si indirizzava ad un pubblico familiare.
"Nel mezzo" si capisce, ma non si dice. Mi dà l'idea che gli anni 2000 siano stati qualcosa di concreto e fisico, un luogo in cui c'era un mezzo.
"Prende un'orientazione" non è molto chiaro. La parola "orientazione" non è neanche molto comune.
La Nintendo ha trasformato i genitori preoccupati in giocatori!
Consiglio stilistico: potresti anche scrivere "quei genitori" per rendere chiaro che ti riferisci agli stessi genitori che prima pensavano che i videogiochi fossero dannosi.
Poco a poco, il mondo ha scoperto che un videogioco poteva essere bello, poetico, intelligente, o semplicemente non violento.
Non nego che esistano diversi problemi dovuti ai videogiochi, soprattutto di deipendenza, e oggi, mi pare che ci sia una logica di mercantileto deleteria.
Non sono sicuro si possa dire "mercantile" riferendoti al mercato in maniera astratta. In ogni caso sarebbe più spontaneo e comune dire "logica di mercato".
Un giorno, ascoltavo un reportage in cui un padre diceva chedi spendevare 250 euro ogni mese per comprare skin dei Fortnite a suo figlio... Senza parole/No commenti.
Il soggetto è lo stesso, quindi meglio usare l'infinito.
"Senza commenti" non è un'espressione molto naturale. Di norma si usa l'anglicismo "no comment".
Il settore dei videogiochhi è anche difficile per i quelli che ci lavorano: è la cultura del "crunch", i ritmi di lavoro che schiacciano gli impiegati...
Credo che sia la prima volta che vedo una doppia acca nella mia vita...
Tuttavia, oggi, molti giocano ai videogiochi.
Non fanno più paura, e fortunamente, nessuno non ascolta più gli intellettuali dei talk show, che non conoscosanno niente ma si dichiarano specialisti di tutto (sono sicuro che ne avete gli stessianche in Italia!) quando dicono che i videogiochi innescheranno l'apocalisse.
La questione delle doppie negazioni è un po' contorta.
Quando hai un indefinito negativo (nessuno, niente, ecc.), se si trova prima del verbo (come è solito che sia), non c'è bisogno del "non". Se invece si trova dopo (spesso in poesia o per dare una sfumatura emotiva alla frase), ci vuole il "non".
Ad esempio, dirai "nessuno lo sa" senza negazione, ma puoi anche dire "non lo sa nessuno" e in tal caso la negazione è d'obbligo, altrimenti la frase è incompleta.
Per fare un altro esempio, la tua frase può anche essere strutturata così: "gli intellettuali dei talk show non li ascolta più nessuno" (in tal caso la frase assume una sfumatura leggermente diversa).
L'evoluzione della percezione dei videogiochi L'evoluzione È una correzione di stile più che altro. Entrambe le preposizioni sono giuste, ma secondo ma ha più senso usare "in" in questo contesto, perché vuoi descrivere alcuni passaggi che hanno fatto parte di quest'evoluzione. |
Se dovessi citare una cosa di cui la percepzione sociale si è cambiata radicalmente dagli ultimi anni, citerei i videogiochi. |
Negli anni 90 e anche all'inizio degli anni 2000, il mondo del videogioco era ancora mal conosciuto. Negli anni 90 e anche all'inizio degli anni 2000, il mondo de "Mal conosciuto" si capisce, ma non si usa. In alternativa puoi dire "il mondo videoludico" |
Il "gamer" era quella creatura asociale e strana, rinchiusa nella propria camera ed agitandosi davanti ad un schermo. Il "gamer" era quella creatura asociale e strana, rinchiusa nella propria camera Il gerundio non si usa in questo modo in italiano. In francese diresti "et en s'agitant" in una frase così? |
La violenza dei videogiochi preocupava le famiglie, più della violenza del cinema e molto più della quella del mondo reale... La violenza dei videogiochi preoccupava le famiglie, più della violenza del cinema e molto più d "Quella" sostituisce l'articolo. Non avrai mai un caso in cui l'articolo e l'aggettivo dimostrativo appaiono uno dopo l'altro. |
Dopo del massacro di Columbine, decine di articoli con una deontologia giornalistica discutibile (le malelingue dirono "pleonasmo") avevano trovato i colpevoli ideali: "Resident Evil" e "Carmageddon" trasformarebbero i nostri bambini in assassini! Dopo "DelLA Columbine" si tratta di una scuola, perciò l'articolo femminile. Non capisco come interpreti quel condizionale. "Trasformerebbero" dà l'idea di qualcosa di cui non si è molto sicuri, qualcosa che si presume possa essere vero, ma non è detto. È questo che intendevi? Perché al tempo si dava per scontato che i videogiochi e la musica metal deviassero le giovani menti, non c'era questo velo di dubbio a riguardo. |
Mi pare che l'impresa che ha contribuito di più a cambiare le mentalità sia Nintendo. Mi pare che l'impresa che ha contribuito di più a cambiare l Puoi scegliere se usare il presente (dato che la Nintendo esiste ancora) o il passato (dato che l'azione a cui ti riferisci è accaduta in passato). Io penso che sia meglio usare il passato. Di norma le società sono sempre precedute dall'articolo femminile: la Nintendo, la Samsung, la Apple, la Olivetti, ecc. "Mentalità" è sempre singolare. |
Nel mezzo degli anni 2000, Nintendo prende una grande orientazione casual gaming con la Nintendo DS e la Wii, che si indirizzava ad un pubblico familiare.
"Nel mezzo" si capisce, ma non si dice. Mi dà l'idea che gli anni 2000 siano stati qualcosa di concreto e fisico, un luogo in cui c'era un mezzo. "Prende un'orientazione" non è molto chiaro. La parola "orientazione" non è neanche molto comune. |
Nintendo ha trasformato i genitori preoccupati in giocatori! La Nintendo ha trasformato i genitori preoccupati in giocatori! Consiglio stilistico: potresti anche scrivere "quei genitori" per rendere chiaro che ti riferisci agli stessi genitori che prima pensavano che i videogiochi fossero dannosi. |
Poco a poco, il mondo ha scoperto che un videogioco poteva essere bello, poetico, intelligente, o semplicemente non violento. This sentence has been marked as perfect! |
Non nego che esistano diversi problemi dovuti ai videogiochi, soprattutto di depedenza, e oggi, mi pare che ci sia una logica mercantile deletera. Non nego che esistano diversi problemi dovuti ai videogiochi, soprattutto di d Non sono sicuro si possa dire "mercantile" riferendoti al mercato in maniera astratta. In ogni caso sarebbe più spontaneo e comune dire "logica di mercato". |
Un giorno, ascoltavo un reportage in cui un padre diceva che spendeva 250 euro ogni mese per comprare skin de Fortnite a suo figlio... Senza commenti. Un giorno, ascoltavo un reportage in cui un padre diceva Il soggetto è lo stesso, quindi meglio usare l'infinito. "Senza commenti" non è un'espressione molto naturale. Di norma si usa l'anglicismo "no comment". |
Il settore dei videogiochhi è anche difficile per i quelli che ci lavorano: è la cultura del "crunch", i ritmi di lavoro che schiaccia gli impiegati... Il settore dei videogioch Credo che sia la prima volta che vedo una doppia acca nella mia vita... |
Tuttavia, oggi, molti giocano ai videogiochi. This sentence has been marked as perfect! |
Non fanno più paura, e fortunamente, nessuno non ascolta più gli intellettuali di talk show, che non conoscono niente ma si dichiarano specialisti di tutto (sono sicuro che avete gli stessi in Italia!) quando dicono che i videogiochi inescheranno l'apocalisse. Non fanno più paura, e fortunamente, nessuno La questione delle doppie negazioni è un po' contorta. Quando hai un indefinito negativo (nessuno, niente, ecc.), se si trova prima del verbo (come è solito che sia), non c'è bisogno del "non". Se invece si trova dopo (spesso in poesia o per dare una sfumatura emotiva alla frase), ci vuole il "non". Ad esempio, dirai "nessuno lo sa" senza negazione, ma puoi anche dire "non lo sa nessuno" e in tal caso la negazione è d'obbligo, altrimenti la frase è incompleta. Per fare un altro esempio, la tua frase può anche essere strutturata così: "gli intellettuali dei talk show non li ascolta più nessuno" (in tal caso la frase assume una sfumatura leggermente diversa). |
Se dovessi citare una cosa di cui la percezione sociale si è cambiata radicalmente dagli ultimi anni, citerei i videogiochi. Se dovessi citare una cosa "Cambiarsi" significa cambiarsi i vestiti. Di norma non è riflessivo. |
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